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2020年11月07日

元・プロジェクトマネージャー「NAVE」より


皆様お久しぶりです。
ファントム オブ キル”元”プロジェクトマネージャーのNAVEです。

生放送にもここ数ヶ月登場しておりませんでしたので、NAVEはどこに行ったんだ? 逃亡したのか?と思わた方もいらしゃったかと思いますが、元気にしております。

ただ、”元”と付けさせて頂いておりますことでお分かりかと思いますが、実は私、2020年9月を持ちまして株式会社gumiを離れており、同時にファントム オブ キルの運営からも離れております。
ご報告が遅れ申し訳ございません。
この場を借りてお詫びいたします。

さて、ファントム オブ キルの運営からは離れてはしまいましたが、改めて自分がファントム オブ キルの運営に携わってきた約4年半の思い出を振り返ってみたいと思います。

まず、私がファントム オブ キルに携わった2016年6月頃——花嫁アスカロン問題などの不具合の余波がまだ残っている頃で、多くのユーザーの方からご意見を頂いていた時代でありました。運営メンバーも入れ替わりが多く最初は立て直しに追われておりました。まどマギの復刻や初の忍者ジョブのティルフィングがリリースされたのもこの頃でしたが、この頃はまだ私もファンキルの運営について勉強中でゲームの中身にはそこまで関与していない——できていない——時代でもありました。

その後、半年経過した2周年の頃から私も全般的に関わるようになり、周年当日の夜中の間中、自分でもデータをいじって最終調整を行い、いざリリース!という時にプラットフォームからアプリがリリースできずメンテナンス延長となり苦しい始まりでしたが、結果的に好評をいただき、私としても非常に嬉しかった思い出があります。
2周年ではギルド機能(GvGはまだリリースされませんでしたが)、素材ユニットを姫一覧とは別にする、姫を選べるキラーズチケットの実装の他、★5が進化引き継ぎ値MAXになるガチャもこの時初めて実装されました。昔からのユーザーの方は覚えるかもしれませんが、昔は★5が出ると「ハズレ」扱いでした。
また、この時のブラックキラーズのイベントクエスト「粛清の黒」が富田さんと一緒に作った最初で最後のクエストだったのも思い出深いですね。

2017年3月にはGvG機能のβ版の他、私が担当してから初めての新規コラボ「この素晴らしい世界に祝福を!」を実施しました。
4年前(!)のレターコメントにも記載しましたが、このコラボは私の以前の繋がりから実施した経緯があり、版権元と毎週のように打ち合わせをして原作のイメージを生かしつつユニットだけでなく、エネミーもコラボキャラを登場させてファンキルの世界観に上手く溶け込むよう取り組ませていただきました。
コラボユニットのパラメーターやスキルについても担当いたしましたが、当時はブラックキラーズ最強時代でしたので、最強では無いけれど原作モチーフを使って環境で有用なユニットになるようになるべく意識した調整を行いましたが、結果としてかなり使用していただき、ほっと胸をなでおろしていました。

5月にはGvGの本サービスが開始、6月には初めてのセフィロトの業樹が開始と、新コンテンツのリリースラッシュが続きました。GvGもセフィロトも担当したプランナーは今は全員いないのですが、本当に頑張ってくれて、ユーザーの皆様からご批判はありつつも、それぞれファンキルの遊びとして一定程度受け入れられたのではないかなと思っています。
当時の担当者にはこの場を借りてお礼を言いいたと思います。

そして7月には初めての海上編が始まり、「デート機能」そして「付替スキル」が実装されました。
——ここだけの話、当初企画された海上編の新機能が「詰将棋のようなバトル」だったんですが、紆余曲折あり、デート機能に着地しました。詰将棋にならなくてよかったと思っています(笑)
そして最初の海上編——84体ユニットを3ヶ月でリリースする——ということで、あまりに物量が多くほとんど全員がやりたがらなかったので、当時の海上編のスキルは私の方で担当しましたが、やはりなかなか大変でした(笑)そのせいか、リリース前には帯状疱疹になってしまったこともよい(?)思い出です。

あまりにもユニット数が多いことや、こちらも当時最強だったエンシェントキラーズとのバランスをどう取るかという点が課題でしたが、当時はそこまで押し出されていなかった属性やすくみを強化するスキルを多様するのと、使い方によってはエンシェントにも勝てるというようなスキル構成を意識しました。
結果、エンシェントキラーズ時代にあっても一定程度は利用して頂けたのかなと思っています。
それでもやはり注目されるスキルと注目されないスキルがあったことは否めませんが、当時はあまり注目されなかった属性相性でのダメージ増加スキルなどが、最近ギルドレイドで注目されていて、ちょっぴり嬉しく思っています。
また、海上編のステージもシナリオにそって、各国の主人公が無料で獲得できる構成にチャレンジしたり、
オープニングやエンディングのスクリプトも当時の担当者が頑張ってくれました。

また当時の担当者が作った海上編のストーリークエストの一番最初のステージでお蔵入りになった幻のステージがあるのですが、これは私がファントム オブ キルでプレイした中でも一番面白かったステージでした。

3周年では、「ギルドバトルのマップエディット」といった機能の他、こちらも昔レターに書いたように「遊びやすいファンキル」を実現すべく、「転生の記憶」を始めとした各種利便性向上機能の実装を行いました。
「姫詳細でのピン数表示」や「倍速機能」「バトル撤退時の演出調整」「リザルトの改修」など盛り沢山で
個人的にもかなり遊びやすくなったかなと思います。
こういった利便性を向上する機能の企画は、GvGを正式サービスまで進めてくれたのと同じプランナーが担当していて、私があまり関与しないところでどんどん進めてくれて大変有難かったのですが、年末には退社してしまい残念でした。

こうやって振り返ると2017年は個人的に盛り沢山の年でしたね。

2018年は新章:ロストラグナロク編が開始され、2月にはアルマスが初めてユニットとしてリリースされました。
そして3月からは長年の型問題に関する解の一つして型スキルを導入し、4月には新シリーズのレヴォルティオキラーズ、ディスラプターズがリリースされました。
レヴォルティオキラーズでは当時のスキル担当者が開発した、マスを飛び越えて移動できるスキルが実装されました。
型スキル〜レヴォルティオキラーズ〜ディスラプターズに関しては当時のスキル担当者が非常に頑張ってくれました。

その後、またスキル担当者が不在になりましたので8月のこのすば海上編あたりから、しばらく私がスキルも担当しておりました。ハロウィンなど10月ユニット、周年ユニット、Re:ゼロユニット、ゴッドキラーズあたりになり、各々好評を頂いたのかなと思っております——一少し有用すぎたのかもしれませんが(笑)

また4周年記念のコラボイベントとして「Re:ゼロから始める異世界生活」とのコラボも実現し、コラボ用の新たな遊びとしてギルドレイドの開発も担当しました。色々ギリギリでしたが、なんとかコラボ中にリリースできました。
ギルドレイドに関しては、私の発言も色々波紋を呼びましたが、当初は単に周回する無限クエストとして考えていた、ということを上手く言えなかっただけです。
その後属性別デッキやEXステージの実装で当初の計画を実現できました。
ギルドレイドもファンキルのコンテンツの一つとして受け入れられてきたようで嬉しく思います。

それ以降はいくつかの機能の開発を担当した以外は、各プランナーが企画した施策全般の監修を主にやってきており、DJシゲリンをはじめ、メインのプランナーはほとんど残っていますので私が離れても大きな問題は無いと思っております。皆頑張っていますので、色々とご指摘はあるかと思いますが、是非応援よろしくお願いいたします。

これからは一ユーザーとして『ファントム オブ キル』をプレイさせていただきます。皆様も一緒にファントム オブ キルを楽しんで参りましょう!
それでは、ファンキルの今後の発展を願って挨拶に代えさせて頂きます。
ありがとうございました!